Don't Starve Together 为管理员和单人游玩提供了许多命令,例如 生成物品、踢出玩家等。 玩家可以使用波浪号键打开控制台,输入想要使用的命令,也可以按 Tab 键自动补全。 这能让管理员在游戏内快速循环浏览命令,帮助他们及时处理服务器上的紧急问题。
如何在 Don't Starve Together 中使用管理员命令
1. 以 管理员 身份加入服务器。 在此处了解如何成为管理员。
2. 打开 控制台 ,使用波浪号(~)键。
3. 按下键盘上的 Ctrl 键,进入 本地 模式。 这有助于在游戏内查看命令输出。
服务器命令
| 功能 | 说明 | 语法 |
| 踢出玩家 | 将玩家踢出服务器。 | TheNet:Kick(userid) |
| 封禁玩家 | 踢出玩家并阻止其访问服务器。 | TheNet:Ban(userid) |
| 重新生成世界分片 | 重新生成分片中的指定物品。 | c_regenerateshard() |
| 启用/禁用玩家加入 |
设置为 true 时允许玩家加入。
|
TheNet:SetAllowIncomingConnections( true / false ) |
| 服务器公告 | 发布服务器关闭/重启公告。 | c_announce("announcement") |
常用命令
| 功能 | 说明 | 语法 |
| 生成预制物 | 在光标下生成指定预制物。 | c_spawn("prefab",amount) |
| 给予物品 | 在背包中生成预制部件。 | c_give("prefab",amount) |
| 开始冒险 | 给予一组初始物品。 | c_goadventuring() |
| 场景 | 应用场景脚本。 | c_doscenario(scenario) |
| 设置生命值 | 将生命值设置为所选百分比。 (0.9 = 90%) | c_sethealth(percent) |
| 设置理智值 | 将理智值设置为所选百分比。 (0.9 = 90%) | c_setsanity(percent) |
| 设置饥饿值 | 将饥饿值设置为所选百分比。 (0.9 = 90%) | c_sethunger(percent) |
| 设置潮湿度 | 将潮湿度设置为所选百分比。 (0.9 = 90%) | c_setmoisture(percent) |
| 设置温度 | 将温度设置为所选百分比。 (0.9 = 90%) | c_settemperature(degrees) |
| 上帝模式 | 不再消耗生命值、理智值或饥饿值。 死亡后会复活。 | c_godmode() |
| 超级上帝模式 | 类似上帝模式,但即使禁用后也会将属性设置为最大值。 | c_supergodmode() |
| 维持生命值 | 持续恢复生命值。 | c_maintainhealth(ThePlayer) |
| 维持理智值 | 持续恢复理智值。 | c_maintainsanity(ThePlayer) |
| 维持饥饿值 | 持续恢复饥饿值。 | c_maintainhunger(ThePlayer) |
| 维持温度 | 持续恢复温度。 | c_maintaintemperature(ThePlayer) |
| 维持潮湿度 | 持续恢复潮湿度。 | c_maintainmoisture(ThePlayer) |
| 维持全部属性 | 持续恢复所有属性。 | c_maintainall(ThePlayer) |
| 对生物隐身 | 阻止生物攻击玩家,但不包括 Boss 战。 | c_makeinvisible() |
| 设置奔跑速度 | 设置玩家的奔跑速度。 | c_speedmult(multiplier) |
玩家命令
| 功能 | 说明 | 语法 |
| 隐藏/显示 HUD | 隐藏或显示完整游戏 HUD。 | GetPlayer().HUD:Hide()GetPlayer().HUD:Show() |
| 创造模式 | 免费制作所有物品。 | GetPlayer().components.builder:GiveAllRecipes() |
| 最大生命值 | 设置玩家的最大生命值。 | GetPlayer().components.health:SetMaxHealth(value) |
| 最大理智值 | 设置玩家的最大理智值。 | GetPlayer().components.sanity:SetMax(value) |
| 最大饥饿值 | 设置玩家的最大饥饿值。 | GetPlayer().components.hunger:SetMax(value) |
| 暂停饥饿值 | 暂停玩家的饥饿值。 | GetPlayer().components.hunger:Pause(true) |
| 列出所有玩家 | 按用户名和编号列出所有玩家。 | c_listallplayers() |
| 获取指定玩家 | 显示指定编号玩家的信息。 | AllPlayers[number] |
| 击杀玩家 | 击杀指定玩家。 | AllPlayers[number]:PushEvent('death') |
| 复活玩家 | 复活一名玩家。 | AllPlayers[number]:PushEvent('respawnfromghost') |
| 给予创造模式 | 给予指定玩家创造模式。 | AllPlayers[number].components.builder:GiveAllRecipes( |
| 传送到玩家 | 传送到指定玩家身边。 | c_goto(AllPlayers[number]) |
| 海狸人 | 将 Woodie 变成海狸人。 | GetPlayer().components.beaverness:SetPercent(1) |
世界命令
| 功能 | 说明 | 语法 |
| 传送到预制物 | 将玩家传送到具有给定名称的第一个预制物实例。 | c_gonext("prefab") |
| 删除光标下的物品 | 删除鼠标光标下的物品。 | ConsoleWorldEntityUnderMouse():Remove()c_select():Remove() |
| 全部删除 | 删除指定预制物中的物品。 | for k,v in pairs(Ents) do if v.prefab == "prefab" then v:Remove() end end |
| 跳过昼夜循环 | 跳到下一个昼夜循环。 | TheWorld:PushEvent("ms_nextcycle") |
| 跳过白天 | 跳过白天。 | c_skip(num) |
| 跳过时间 | 按指定数量向前跳过时间。 | TheWorld.net.components.clock:OnUpdate(16*30*x) |
| 跳过时间单位 & 更新 | 跳过 x 个时间单位并更新。 | LongUpdate(X) |
| 加速模拟 | 加快世界模拟速度。 | c_speedup() |
| 跳过阶段 | 跳过当前世界阶段。 | TheWorld:PushEvent("ms_nextphase") |
| 设置时间段 | 设置白天、黄昏和夜晚的持续时间。 (总计不得超过 16) | TheWorld:PushEvent("ms_setclocksegs", {day=x,dusk=y,night=z}) |
| 设置季节时间段 | 按季节设置白天、黄昏和夜晚的持续时间。 (总计不得超过 16) | TheWorld:PushEvent("ms_setseasonclocksegs", {summer={day=sx,dusk=sy,night=sz}, winter={day=wx,dusk=wy,night=wz}}) |
| 设置季节长度 | 设置一个季节包含的天数。 | TheWorld:PushEvent("ms_setseasonlength", {season="summer", length=15}) |
| 开始春季 | 将季节设置为春季。 | TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "spring") |
| 开始夏季 | 将季节设置为夏季。 | TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "summer") |
| 开始秋季 | 将季节设置为秋季。 | TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "autumn") |
| 开始冬季 | 将季节设置为冬季。 | TheWorld:PushEvent("ms_setseason", "winter") |
| 开始下雨 | 开始降雨。 | TheWorld:PushEvent("ms_forceprecipitation") |
| 雷击 | 在鼠标光标处召唤一次雷击。 | TheWorld:PushEvent("ms_sendlightningstrike", ConsoleWorldPosition()) |
| 陨石袭击 | 在鼠标光标处召唤陨石袭击。 (可能导致游戏崩溃) | c_spawn("shadowmeteor", 1) |
| 激活所有事件 | 同时激活所有事件。 | for k, v in pairs(SPECIAL_EVENTS) do if v ~= SPECIAL_EVENTS.NONE then local tech = TECH[k] if tech ~= nil then tech.SCIENCE = 0 end end end function IsSpecialEventActive(event) return true end |