Insurgency: Sandstorm 拥有许多不同地图,并包含各种场景或游戏模式。 每种游戏模式都有可调整服务器机制的配置,例如更改波次数量、回合时长,或调整多人模式中的 bot 设置。 通过调整这些设置,玩家可以微调检查点等合作游戏模式。
1. 登录 BisectHosting Starbase 面板。
2. 停止服务器。

3. 选择配置文件选项卡,然后选择 Game.ini。

4. 在新的一行中粘贴下方表格中任意需要的脚本:如下:
[/Script/Insurgency.INSCoopMode]
bUseVehicleInsertion=True
MinimumEnemies=5
MaximumEnemies=40
bBots=True
FriendlyBotQuota=8

5. 每种游戏模式都有可用的附加设置。 添加设置前,请确保每种模式都已粘贴其 /Script。

6. 编辑完成后,选择保存。

7. 启动服务器。

通用 [/Script/Insurgency.INSGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
ObjectiveCaptureTime |
视情况而定 |
占领区域目标所需的时间。 |
ObjectiveResetTime |
-1 |
当据点上无人时,目标进度衰减所需的时间。 负值会禁用此项。 |
ObjectiveSpeedup |
0.25 |
据点上每位玩家提供的额外占领加速。 |
ObjectiveMaxSpeedupPlayers |
4 |
计入占领加速的最大玩家数。 |
通用 [/Script/Insurgency.INSMultiplayerMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
MinimumPlayers |
1 |
开始游戏所需的每队最低玩家数。 |
RoundLimit |
视情况而定 |
要进行的最大回合数。 |
WinLimit |
视情况而定 |
赢得游戏所需的回合数。 |
GameTimeLimit |
-1 |
一局游戏可持续的最长时间。 负值会禁用此项。 |
PreRoundTime |
10 |
回合开始时的“冻结时间”长度。 |
RoundTime |
视情况而定 |
回合时长。 |
OverTime |
60 |
回合计时结束后,如果有目标正在争夺中,将给予的加时时长。 |
TeamSwitchTime |
10 |
队伍切换之间花费的最短额外时间。 |
SwitchTeamsEveryRound |
视情况而定 |
切换队伍的频率。 0 = 从不,1 = 每回合,2 = 每隔一回合,依此类推。
|
bAllowPlayerTeamSelect |
True |
允许玩家切换到另一支队伍。 |
bBots |
False |
为对战模式启用 bot。 |
BotQuota |
视情况而定 |
设置每支队伍应有的 bot 数量。 |
InitialSupply |
15 |
初始补给点数。 |
MaximumSupply |
15 |
可获得的最大补给量。 |
bSupplyGainEnabled |
False |
在整个回合中启用补给获取。 |
bAwardSupplyInstantly |
False |
立即发放获得的补给。 |
SupplyGainFrequency |
150 |
获得补给所需的分数阈值。 |
推进 [/Script/Insurgency.INSPushGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
RoundTimeExtension |
300 |
每次成功占领后回合延长的时间。 |
AttackerWavesPerObjective |
5 |
进攻方每个目标可获得的波次数。 |
AttackerWaveDPR |
0.25 |
触发增援波次所需的进攻方队伍死亡比例。 |
AttackerWaveTimer |
20 |
进攻方增援波次计时器的时长。 |
DefenderWavesPerObjective |
5 |
进攻方每个目标可获得的波次数。 |
DefenderWaveDPR |
0.25 |
触发增援波次所需的防守方队伍死亡比例。 |
DefenderWaveTimer |
35 |
防守方增援波次计时器的时长。 |
LastStandSetupDelay |
10 |
禁用最后一个防守方生成区域的延迟时间。 |
AdvanceAttackerSpawnsDelay |
30 |
推进进攻方生成点的延迟时间。 |
前线 [/Script/Insurgency.INSFrontlineGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
StartingWaves |
15 |
每支队伍开局拥有的波次数。 |
CapturingBonusWave |
2 |
队伍占领目标后获得的波次数。 |
RegressSpawnsTimer |
10 |
失去目标后用于给玩家撤退机会的计时器。 |
小规模冲突 [/Script/Insurgency.INSSkirmishGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
DefaultReinforcementWaves |
5 |
每支队伍的初始增援波次数。 |
CaptureBonusWaves |
1 |
当目标被占领且队伍的弹药库仍完好时,可获得的奖励波次数。 |
生存 [/Script/Insurgency.INSSurvivalGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
RoundTimeExtension |
300 |
占领目标后回合延长的时间。 |
NumWaves |
7 |
所需的成功占领次数,包括撤离在内 注意:某些 NumWaves 值可能会导致特定地图出现问题。 这些值尚未经过充分测试。
|
bEnableExtractionObjective |
True |
是否使用撤离流程(包括最终反击)。 |
ExtractionObjectiveHoldTime |
150 |
成功撤离所需守住撤离目标的时间。 |
ExtractionSpawnStopTime |
0 |
撤离剩余多少时间时停止生成敌人。 |
BotDPRRespawnFinal |
0.1 |
在最终目标时 Bot 的重生比例(即。 DPR 为 0.3 表示如果超过 30% 的 bot 死亡,则会重生一个 bot)
|
BotDPRRespawnFirst |
0.3 |
在第一个目标时 Bot 的重生比例(即。 DPR 为 0.3 表示如果超过 30% 的 bot 死亡,则会重生一个 bot)
|
MinimumBotsPerCompletedObjective |
0.5 |
反击期间 bot 的重生延迟。 在最低玩家数时,每完成一个目标要添加的 bot 数量。 |
MaximumBotsPerCompletedObjective |
1.0 |
在最高玩家数时,每完成一个目标要添加的 bot 数量。 |
bResetLoadoutOnNewRound |
False |
设置玩家失败时是否重置装备配置补给。 |
ObjectiveDefendDistance |
2000 |
目标 bot 需要多接近目标才会移动去防守。 |
BotMinimumSpawnRange |
3000 |
Bot 可生成的最小距离。 |
BotMaximumSpawnRange |
5000 |
Bot 可在距离玩家的最大范围内生成。 |
BotRespawnDistance |
10000 |
最近的玩家必须离多远,bot 才能重生。 |
BotSpawnDelay |
10 |
回合开始后多久 bot 才会生成。 |
BotRespawnDelay |
1 |
Bot 重生所需的时间。 |
BotRepositionDelay |
1 |
Bot 传送到附近所需的时间。 |
bUseSpecialWaves |
True |
设置是否使用特殊波次。 |
SpecialWaveFrequency |
2 |
如果启用了特殊波次,其使用频率。 |
DefaultReinforcementWaves |
5 |
每支队伍的初始波次数。 |
CaptureBonusWaves |
1 |
占领目标时可获得的奖励波次数。 |
前哨 [/Script/Insurgency.INSOutpostGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
InitialPrepareTimer |
15 |
回合开始时的准备计时器。 |
PrepareTimer |
45 |
波次之间的准备计时器。 |
WaveSurvivalSupplyAward |
1 |
玩家存活通过波次后获得的补给。 |
NumWaves |
7 |
人类玩家必须存活通过的波次数。 |
bDeductWaveAfterRetreat |
False |
设置撤退时是否从防守阶段扣除波次。 |
bResetWavesOnRetreat |
False |
设置撤退时波次数是否重置。 |
bForceRespawnOnRetreat |
True |
设置撤退时是否让所有玩家重生。 |
bRetreatOnElimination |
True |
设置队伍被消灭时人类玩家是否撤退。 |
EliminationRetreatDelay |
2 |
设置队伍在下一个目标组重生的延迟。 |
bAllowRetreatOnFinalWave |
True |
设置玩家在最终波次失败时是否撤退。 |
DefendTimer |
120 |
每个进攻波次的时间。 |
FinalDefendTimer |
180 |
最终波次的计时器。 |
RetreatTimer |
0 |
设置人类队伍对抗 bot 时的撤退计时器。 |
MinimumBotsPerAdditionalObjective |
2 |
在最低玩家数时,每个额外激活目标要添加的 bot 数量。 |
MaximumBotsPerAdditionalObjective |
6 |
在最高玩家数时,每个额外激活目标要添加的 bot 数量。 |
MinimumBotsPerCompletedWave |
0.5 |
在最低玩家数时,每完成一个波次要添加的 bot 数量。 |
MaximumBotsPerCompletedWave |
1 |
在最高玩家数时,每完成一个波次要添加的 bot 数量。 |
BotDPRRespawnFirst |
0.5 |
第一个目标的 bot 重生 DPR(死亡玩家比例)。 |
BotDPRRespawnFinal |
0.2 |
最终目标的 bot 重生 DPR。 |
BotDPRMinimumTimeRemaining |
15 |
生成 bot 时使用 DPR 所需的回合剩余时间。 |
bUseSpecialWaves |
True |
设置是否使用特殊波次。 |
SpecialWaveFrequency |
2 |
如果启用了特殊波次,其使用频率。 |
bResetLoadoutOnNewRound |
True |
设置失败时是否重置装备配置补给。 |
伏击 [/Script/Insurgency.INSAmbushGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
TimeForVIPRespawn |
30 |
回合开始后,如果当前 VIP 离开游戏,可让 VIP 重生的时间。 |
通用合作模式 [/Script/Insurgency.INSCoopMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
AIDifficulty |
0.5 |
AI 难度系数(0.0-1.0 范围)。
|
bUseVehicleInsertion |
True |
在可用时使用载具投入流程。 |
FriendlyBotQuota |
4 |
合作模式中的友方 bot。 |
MinimumEnemies |
6 |
敌方 bot 的最小数量。 |
MaximumEnemies |
12 |
敌方 bot 的最大数量。 |
检查点 [/Script/Insurgency.INSCheckpointGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
DefendTimer |
90 |
小型玩家队伍抵御反击的时间。 |
DefendTimerFinal |
180 |
在最终据点将反击时长延长此数值。 |
RetreatTimer |
10 |
反击后强制 bot 撤退的时间。 |
RespawnDPR |
0.1 |
重生 bot 队伍前必须达到的“死亡玩家比例”。 |
RespawnDelay |
20 |
Bot 重生延迟。 |
PostCaptureRushTimer |
30 |
摧毁弹药库后,bot 冲向弹药库的时间。 |
CounterAttackRespawnDPR |
0.2 |
反击期间,重生 bot 队伍前必须达到的“死亡玩家比例”。 |
CounterAttackRespawnDelay |
20 |
反击期间 bot 的重生延迟。 |
ObjectiveTotalEnemyRespawnMultiplierMin |
1 |
最低玩家数时 bot 重生数量的倍率。 |
ObjectiveTotalEnemyRespawnMultiplierMax |
1 |
最高玩家数时 bot 重生数量的倍率。 |
FinalCacheBotQuotaMultiplier |
1.5 |
如果最终目标是弹药库,bot 配额的增加倍率。 |
bForceSoloWaves |
True |
启用本地游玩中的增援波次系统。 |
拆弹 [/Script/Insurgency.INSDefuseGameMode]
| 设置 |
默认值 |
描述 |
bResetTimer |
true |
占领目标时重置计时器。 |
RoundTimeExtension |
0.0 |
延长回合计时器的时间。 |
DetonationTime |
-1.0 |
覆盖引爆前的时间。 |
AttackersRespawnDelay |
10.0 |
进攻方重生前的延迟。 |
DefendersRespawnDelay |
10.0 |
防守方重生前的延迟。 |
RiggingDuration |
5.0 |
布设此目标所需的时间。 |
DefusingDuration |
5.0 |
拆除此目标所需的时间。 |
