Em Barotrauma, cada membro da tripulação é atribuído a um trabalho único que afecta significativamente as suas competências iniciais, equipamento e potencial de progressão através de talentos. Este guia apresenta uma visão geral concisa de cada trabalho, destacando as competências e responsabilidades críticas. Compreender estas classes é essencial para uma viagem bem-sucedida dentro do ambiente desafiante do jogo. O conhecimento destas funções e das competências a elas associadas é essencial para a coordenação da tripulação e a sobrevivência.
Visão geral dos Empregos
Os limites de empregos não se aplicam aos Bots. O emprego de Assistente está sempre disponível para os jogadores, independentemente do limite.
| Emprego | Descrição | Jogadores Máximos | Responsabilidades |
|---|---|---|---|
| Capitão | Comanda a tripulação e gere o submarino. | 1 |
Navegação, manobra, delegação de tarefas e ajustes salariais. |
| Engenheiro | Mantém os sistemas elétricos e o reactor. | Ilimitado |
Reparações eléctricas, operação do reactor e fabrico de itens eléctricos. |
| Mecânico | Realiza reparações mecânicas e recolha de recursos. | Ilimitado |
Manutenção de maquinaria, reparação de fugas, extracção de recursos e fabrico de itens mecânicos. |
| Oficial de Segurança | Garante a segurança do submarino e da sua tripulação. | 2 |
Segurança da tripulação, operação de torretas, repelir intrusos, manutenção da ordem, fabrico de armas & munições. |
| Médico | Trata ferimentos e doenças, e conduz investigação médica. | 2 |
Saúde da tripulação, primeiros socorros, fabrico de itens médicos e investigação genética. |
| Assistente | Uma função flexível, capaz de aprender uma vasta gama de habilidades. | Ilimitado |
Pode desempenhar várias funções conforme necessário. |
Habilidades
As habilidades em Barotrauma determinam a proficiência de uma personagem em várias tarefas. As competências iniciais são aleatorizadas dentro de um intervalo específico para o trabalho escolhido.
| Habilidade | Descrição | Funções-chave | Formas de Melhorar |
|---|---|---|---|
| Leme | Direção e controlo do submarino. | Capitão, Assistente |
Conduzir o sub, criar tabaco de cachimbo. |
| Armas | Eficiência com armas. | Oficial de Segurança, Capitão, Assistente |
Disparo de armas, dano em inimigos e fabrico de armas/munições. |
| Engenharia Mecânica | Reparação e criação de itens mecânicos. | Mecânico, Engenheiro, Assistente |
Reparação de cascos, fixação de sistemas mecânicos e fabrico de itens mecânicos. |
| Engenharia Elétrica | Reparação e criação de itens elétricos e gestão do reactor. | Engenheiro, Assistente |
Realização de reparações elétricas, criação de itens elétricos. |
| Médico | Tratamento de feridas e doenças. | Médico, Assistente |
Criação de itens médicos, reanimação da tripulação, cura dos outros. |
Uso de Habilidades e Criação
| Habilidade | Descrição de Utilização | Descrição de Criação |
|---|---|---|
| Leme | Afeta o tempo de atraso do terminal de navegação e adiciona um bónus à potência do motor. | Produção de tabaco de cachimbo. |
| Armas | Afeta a eficácia de certas armas. | Criação de armas e munições. |
| Engenharia Mecânica | Afeta a eficiência e a velocidade de utilização de ferramentas e criação de itens | Produção de itens que requerem a habilidade de Engenharia Mecânica no Fabricador. |
| Engenharia Elétrica | Afeta o tempo necessário para as reparações e a eficiência do reactor. | Fabrico de itens que requerem competências de Engenharia Eléctrica no Fabricator. |
| Médico | Afeta a qualidade e a eficácia do tratamento médico. | Produção de itens que requerem a habilidade de medicina no Fabricador e no Fabricador Médico. |
Sucesso das Habilidades
A progressão de habilidades em Barotrauma é dinâmica, com o ganho de experiência influenciado por vários fatores. À medida que as competências aumentam, a progressão de nível torna-se progressivamente mais complexa, tornando os níveis de competência mais elevados mais difíceis de alcançar. Nos modos fora da Campanha, a experiência de habilidade é multiplicada por 5x, acelerando a progressão. O ganho de habilidade é dividido pelo seu nível de habilidade atual, o que significa que níveis mais elevados requerem mais esforço para avançar. Criar receitas mais difíceis proporciona maiores recompensas de experiência, incentivando projetos desafiantes. O sucesso das verificações de habilidade é determinado por um valor de "Grau de Sucesso" entre 0 e 1. Este valor é calculado como:
(Habilidade da Personagem - Habilidade Necessária + 100) / 200
- Um valor abaixo de 0,5 indica uma probabilidade de falha.
- Um valor acima de 0,5 garante o sucesso.
Criação
- Exceder os requisitos de habilidade aumenta a velocidade de criação (até +100%).
- Ficar aquém do requisito aumenta drasticamente o tempo de criação (4 a 100 vezes).
Itens (Reparações)
- A probabilidade de sucesso na reparação é proporcional ao nível de habilidade.
- Não ter habilidade reduz drasticamente os tempos de reparação por um fator de 5.
Itens (Médicos)
- Falhar um teste com itens médicos conduz a efeitos positivos reduzidos e efeitos adversos aumentados.
- Exceder os requisitos de habilidade apenas garante o sucesso, sem benefícios adicionais.