Em Barotrauma, cada membro da tripulação é atribuído a um emprego único que influencia significativamente as suas habilidades iniciais, equipamento e potencial de evolução através de talentos. Este guia oferece uma visão geral concisa de cada emprego, destacando as habilidades críticas e as responsabilidades associadas. Compreender estas classes é essencial para uma viagem bem-sucedida dentro do ambiente desafiante do jogo. O conhecimento destas funções e das habilidades associadas é essencial para a coordenação da tripulação e para a sobrevivência.
Visão geral dos Empregos
Os limites de empregos não se aplicam aos Bots. O emprego de Assistente está sempre disponível para os jogadores, independentemente do limite.
| Emprego | Descrição | Jogadores Máximos | Responsabilidades |
|---|---|---|---|
| Capitão | Comanda a tripulação e gere o submarino. | 1 |
Navegação, governo, delegação de tarefas, ajustes salariais. |
| Engenheiro | Mantém os sistemas elétricos e o reactor. | Ilimitado |
Reparações elétricas, operação do reactor, criação de itens elétricos. |
| Mecânico | Realiza reparações mecânicas e recolha de recursos. | Ilimitado |
Manutenção de maquinaria, reparação de fugas, mineração de recursos, criação de itens mecânicos. |
| Oficial de Segurança | Garante a segurança do submarino e da sua tripulação. | 2 |
Segurança da tripulação, operação de torretas, repelir intrusos, manutenção da ordem, fabrico de armas & munições. |
| Médico | Trata ferimentos e doenças, e conduz investigação médica. | 2 |
Saúde da tripulação, primeiros socorros, criação de itens médicos, investigação genética. |
| Assistente | Uma função flexível, capaz de aprender uma vasta gama de habilidades. | Ilimitado |
Pode desempenhar várias funções conforme necessário. |
Habilidades
As habilidades em Barotrauma determinam a proficiência de uma personagem em várias tarefas. As habilidades iniciais são aleatorizadas dentro de um determinado intervalo, com base no emprego escolhido.
| Habilidade | Descrição | Funções-chave | Formas de Melhorar |
|---|---|---|---|
| Leme | Direção e controlo do submarino. | Capitão, Assistente |
Conduzir o sub, criar tabaco de cachimbo. |
| Armas | Eficiência com armas. | Oficial de Segurança, Capitão, Assistente |
Disparar armas, causar dano aos inimigos, criar armas/munição. |
| Engenharia Mecânica | Reparação e criação de itens mecânicos. | Mecânico, Engenheiro, Assistente |
Reparação de cascos, correção de sistemas mecânicos, criação de itens mecânicos. |
| Engenharia Elétrica | Reparação e criação de itens elétricos e gestão do reactor. | Engenheiro, Assistente |
Realização de reparações elétricas, criação de itens elétricos. |
| Médico | Tratamento de feridas e doenças. | Médico, Assistente |
Criação de itens médicos, reanimação da tripulação, cura dos outros. |
Uso de Habilidades e Criação
| Habilidade | Descrição de Utilização | Descrição de Criação |
|---|---|---|
| Leme | Afeta o tempo de atraso do terminal de navegação e adiciona um bónus à potência do motor. | Produção de tabaco de cachimbo. |
| Armas | Afeta a eficácia com certas armas. | Criação de armas e munições. |
| Engenharia Mecânica | Afeta a eficiência e a velocidade de utilização de ferramentas e criação de itens | Produção de itens que requerem a habilidade de Engenharia Mecânica no Fabricador. |
| Engenharia Elétrica | Afeta o tempo que as reparações demoram e a eficiência do reactor. | Produção de itens que requerem a habilidade de Engenharia Elétrica no Fabricador. |
| Médico | Afeta a qualidade e a eficácia do tratamento médico. | Produção de itens que requerem a habilidade de medicina no Fabricador e no Fabricador Médico. |
Sucesso das Habilidades
A progressão de habilidades em Barotrauma é dinâmica, com o ganho de experiência influenciado por vários fatores. À medida que as habilidades aumentam, a progressão torna-se gradualmente mais difícil, tornando os níveis de habilidade mais elevados mais desafiantes de alcançar. Nos modos fora da Campanha, a experiência de habilidade é multiplicada por 5x, acelerando a progressão. O ganho de habilidade é dividido pelo seu nível de habilidade atual, o que significa que níveis mais elevados requerem mais esforço para avançar. Criar receitas mais difíceis proporciona maiores recompensas de experiência, incentivando projetos desafiantes. O sucesso das verificações de habilidade é determinado por um valor de "Grau de Sucesso" entre 0 e 1. Este valor é calculado como:
(Habilidade da Personagem - Habilidade Necessária + 100) / 200
- Um valor abaixo de 0,5 indica uma probabilidade de falha.
- Um valor acima de 0,5 garante o sucesso.
Criação
- Exceder os requisitos de habilidade aumenta a velocidade de criação (até +100%).
- Ficar aquém do requisito aumenta drasticamente o tempo de criação (4 a 100 vezes).
Itens (Reparações)
- A probabilidade de sucesso na reparação é proporcional ao nível de habilidade.
- Não ter habilidade reduz drasticamente os tempos de reparação por um fator de 5.
Itens (Médicos)
- Falhar uma verificação com itens médicos leva a efeitos positivos reduzidos e efeitos negativos aumentados.
- Exceder os requisitos de habilidade apenas garante o sucesso, sem benefícios adicionais.