Em Barotrauma, cada membro da tripulação é atribuído a um trabalho único que impacta significativamente suas habilidades iniciais, equipamentos e potencial de crescimento por meio de talentos. Este guia forneceu uma visão geral concisa de cada trabalho, destacando as habilidades e responsabilidades críticas associadas a eles. Entender essas classes é essencial para uma viagem bem-sucedida dentro do ambiente desafiador do jogo. O conhecimento desses papéis e suas habilidades associadas é essencial para a coordenação e sobrevivência da tripulação.
Visão Geral do Trabalho
Os limites de trabalho não se aplicam a Bots. O trabalho de Assistente está sempre disponível para os jogadores, independentemente do limite.
| Trabalho | Descrição | Máx Jogadores | Responsabilidades |
|---|---|---|---|
| Capitão | Comanda a tripulação e gerencia o submarino. | 1 |
Navegação, direção, delegação de tarefas, ajustes de salário. |
| Engenheiro | Mantém os sistemas elétricos e o reator. | Ilimitado |
Reparos elétricos, operação do reator, criação de itens elétricos. |
| Mecânico | Realiza reparos mecânicos e coleta de recursos. | Ilimitado |
Manutenção de máquinas, reparo de vazamentos, extração de recursos, criação de itens mecânicos. |
| Oficial de Segurança | Garante a segurança do submarino e de sua tripulação. | 2 |
Segurança da tripulação, operação de torretas, repulsão de intrusos, manutenção da ordem, criação de armas & munições. |
| Médico | Trata ferimentos e doenças, realiza pesquisas médicas. | 2 |
Saúde da tripulação, primeiros socorros, criação de itens médicos, pesquisa genética. |
| Assistente | Um papel flexível, capaz de aprender uma ampla gama de habilidades. | Ilimitado |
Pode desempenhar uma variedade de funções conforme necessário. |
Habilidades
As habilidades em Barotrauma determinam a proficiência de um personagem em várias tarefas. As habilidades iniciais são aleatórias dentro de uma certa faixa, com base no trabalho escolhido.
| Habilidade | Descrição | Função(ões) Principal(is) | Maneiras de Melhorar |
|---|---|---|---|
| Capacete | Direção e controle do submarino. | Capitão, Assistente |
Dirigindo o submarino, criando tabaco em forma de tubo. |
| Armas | Eficiência com armas. | Oficial de Segurança, Capitão, Assistente |
Fazendo fogo, causando dano a inimigos, criando armas/munições. |
| Engenharia Mecânica | Reparando e criando itens mecânicos. | Mecânico, Engenheiro, Assistente |
Reparando cascos, consertando sistemas mecânicos, criando itens mecânicos. |
| Engenharia Elétrica | Reparando e criando itens elétricos e gerenciando o reator. | Engenheiro, Assistente |
Realizando reparos elétricos, criando itens elétricos. |
| Médico | Tratando feridas e doenças. | Médico, Assistente |
Criando itens médicos, revivendo a tripulação, curando outros. |
Uso de Habilidade e Criação
| Habilidade | Descrição do Uso | Descrição da Criação |
|---|---|---|
| Capacete | Afeta o atraso de tempo do terminal de navegação e adiciona um bônus à potência do motor. | Fabricando tabaco em forma de tubo. |
| Armas | Afeta a eficácia com certas armas. | Criando armas e munições. |
| Engenharia Mecânica | Afeta a eficiência e velocidade de uso de ferramentas e criação de itens | Fabricando itens que requerem a habilidade de Engenharia Mecânica no Fabricador. |
| Engenharia Elétrica | Afeta quanto tempo os reparos levam e a eficiência do reator. | Fabricando itens que requerem a habilidade de Engenharia Elétrica no Fabricador. |
| Médico | Afeta a qualidade e eficácia do tratamento médico. | Fabricando itens que requerem habilidade médica no Fabricador e Fabricador Médico. |
Sucesso da Habilidade
A progressão de habilidades em Barotrauma é dinâmica, com ganho de experiência influenciado por vários fatores. À medida que as habilidades aumentam, o nível se torna progressivamente mais difícil, tornando mais desafiador alcançar níveis mais altos de habilidade. Em modos fora da Campanha, a experiência de habilidade é multiplicada por 5x, acelerando a progressão. O ganho de habilidade é dividido pelo seu nível de habilidade atual, o que significa que níveis mais altos exigem mais esforço para avançar. Criar receitas mais difíceis fornece maiores recompensas de experiência, incentivando projetos desafiadores. O sucesso dos testes de habilidade é determinado por um valor de "Grau de Sucesso" entre 0 e 1. Esse valor é calculado como:
(Habilidade do Personagem - Habilidade Necessária + 100) / 200
- Um valor abaixo de 0,5 indica uma chance de falha.
- Um valor acima de 0,5 garante sucesso.
Criação
- Ultrapassar os requisitos de habilidade aumenta a velocidade de criação (até +100%).
- Não atingir o requisito aumenta drasticamente o tempo de criação (4 a 100 vezes).
Itens (Reparos)
- A chance de sucesso na reparação é proporcional ao nível de habilidade.
- Ser inábil desacelera drasticamente os tempos de reparo em um fator de 5.
Itens (Médicos)
- Falhar um teste com itens médicos leva a efeitos positivos reduzidos e efeitos negativos aumentados.
- Ultrapassar os requisitos de habilidade garante apenas sucesso, sem benefícios adicionais.