Dans Barotrauma, chaque membre d’équipage se voit attribuer un métier unique qui influence fortement ses compétences de départ, son équipement et son potentiel de progression grâce aux talents. Ce guide fournit un aperçu concis de chaque métier, en mettant en avant les compétences et responsabilités essentielles. Comprendre ces classes est essentiel pour réussir un voyage dans l’environnement exigeant du jeu. Connaître ces rôles et leurs compétences associées est indispensable pour la coordination de l’équipage et la survie.
Aperçu des métiers
Les limites de métiers ne s’appliquent pas aux bots. Le métier d’assistant est toujours disponible pour les joueurs, quelle que soit la limite.
| Métier | Descriptif | Nombre max. de joueurs | Responsabilités |
|---|---|---|---|
| Capitaine | Commande l’équipage et gère le sous-marin. | 1 |
Navigation, pilotage, délégation des tâches et ajustements de salaire. |
| Ingénieur | Entretient les systèmes électriques et le réacteur. | Illimité |
Réparations électriques, fonctionnement du réacteur et fabrication d’objets électriques. |
| Mécanicien | Effectue les réparations mécaniques et la collecte de ressources. | Illimité |
Entretien des machines, réparation des fuites, extraction de ressources et fabrication d’objets mécaniques. |
| Agent de sécurité | Assure la sécurité du sous-marin et de son équipage. | 2 |
Sécurité de l’équipage, utilisation des tourelles, repousse des intrus, maintien de l’ordre, fabrication d’armes & de munitions. |
| Médecin | Soigne les blessures et les maladies, mène des recherches médicales. | 2 |
Santé de l’équipage, premiers soins, fabrication d’objets médicaux et recherche génétique. |
| Aide | Un rôle flexible, capable d’apprendre un large éventail de compétences. | Illimité |
Peut remplir différents rôles selon les besoins. |
Compétences
Les compétences dans Barotrauma déterminent la maîtrise d’un personnage dans différentes tâches. Les compétences de départ sont générées aléatoirement dans une plage spécifique au métier choisi.
| Compétence | Descriptif | Poste(s) clé(s) | Façons de progresser |
|---|---|---|---|
| Pilotage | Direction et contrôle du sous-marin. | Capitaine, assistant |
Piloter le sous-marin, fabriquer du tabac à pipe. |
| Armes | Efficacité avec les armes. | Agent de sécurité, capitaine, assistant |
Tirer avec des armes, infliger des dégâts aux ennemis et fabriquer des armes/munitions. |
| Génie mécanique | Réparation et fabrication d’objets mécaniques. | Mécanicien, ingénieur, assistant |
Réparer les coques, remettre en état les systèmes mécaniques et fabriquer des objets mécaniques. |
| Génie électrique | Réparation et fabrication d’objets électriques, et gestion du réacteur. | Ingénieur, assistant |
Effectuer des réparations électriques, fabriquer des objets électriques. |
| Médecine | Traitement des blessures et des maladies. | Médecin, assistant |
Fabriquer des objets médicaux, réanimer l’équipage, soigner les autres. |
Utilisation des compétences et artisanat
| Compétence | Description de l’utilisation | Description de l’artisanat |
|---|---|---|
| Pilotage | Affecte le délai du terminal de navigation et ajoute un bonus à la puissance du moteur. | Fabrication de tabac à pipe. |
| Armes | Affecte l’efficacité de certaines armes. | Fabrication d’armes et de munitions. |
| Génie mécanique | Affecte l’efficacité et la vitesse d’utilisation des outils et de fabrication des objets | Fabrication d’objets nécessitant la compétence Génie mécanique dans le fabricateur. |
| Génie électrique | Affecte la durée des réparations et l’efficacité du réacteur. | Fabrication d’objets nécessitant les compétences de Génie électrique dans le fabricateur. |
| Médecine | Affecte la qualité et l’efficacité des traitements médicaux. | Fabrication d’objets nécessitant la compétence Médecine dans le fabricateur et le fabricateur médical. |
Réussite des compétences
La progression des compétences dans Barotrauma est dynamique, le gain d’expérience étant influencé par plusieurs facteurs. À mesure que les compétences augmentent, la montée en niveau devient progressivement plus complexe, ce qui rend les paliers de compétence élevés plus difficiles à atteindre. Dans les modes hors Campagne, l’expérience de compétence est multipliée par 5, ce qui accélère la progression. Le gain de compétence est divisé par votre niveau de compétence actuel, ce qui signifie que les niveaux élevés demandent plus d’efforts pour progresser. Fabriquer des recettes plus difficiles offre de meilleures récompenses d’expérience, encourageant les projets plus ambitieux. La réussite des tests de compétence est déterminée par une valeur de « degré de réussite » comprise entre 0 et 1. Cette valeur est calculée ainsi :
(Compétence du personnage - Compétence requise + 100) / 200
- Une valeur inférieure à 0,5 indique une chance d’échec.
- Une valeur supérieure à 0,5 garantit la réussite.
Artisanat
- Dépasser les exigences de compétence augmente la vitesse de fabrication (jusqu’à +100 %).
- Ne pas atteindre l’exigence augmente fortement le temps de fabrication (de 4 à 100 fois).
Objets (réparations)
- La chance de réussite des réparations est proportionnelle au niveau de compétence.
- Un manque de compétence ralentit fortement les temps de réparation, d’un facteur 5.
Objets (médicaux)
- Échouer à un test avec des objets médicaux réduit les effets positifs et augmente les effets indésirables.
- Dépasser les exigences de compétence garantit seulement la réussite, sans avantage supplémentaire.