En Barotrauma, cada miembro de la tripulación tiene un trabajo único que impacta significativamente en sus habilidades iniciales, equipo y potencial de crecimiento a través de talentos. Esta guía proporciona una descripción concisa de cada trabajo, destacando las habilidades críticas y responsabilidades asociadas con ellos. Entender estas clases es clave para un viaje exitoso dentro del desafiante entorno del juego. El conocimiento de estos roles y sus habilidades asociadas es esencial para la coordinación y supervivencia de la tripulación.
Descripción General del Trabajo
Los límites de trabajo no se aplican a los Bots. El trabajo de Asistente siempre está disponible para los jugadores, independientemente del límite.
| Trabajo | Descripción | Máx. Jugadores | Responsabilidades |
|---|---|---|---|
| Capitán | Comanda la tripulación y gestiona el submarino. | 1 |
Navegación, dirección, delegación de tareas, ajustes salariales. |
| Ingeniero | Mantiene los sistemas eléctricos y el reactor. | Ilimitado |
Reparaciones eléctricas, operación del reactor, elaboración de artículos eléctricos. |
| Mecánico | Realiza reparaciones mecánicas y recolección de recursos. | Ilimitado |
Mantenimiento de maquinaria, reparación de fugas, extracción de recursos, elaboración de artículos mecánicos. |
| Oficial de Seguridad | Asegura la seguridad del submarino y su tripulación. | 2 |
Seguridad de la tripulación, operación de torretas, repulsión de intrusos, mantenimiento del orden, elaboración de armas & munición. |
| Médico | Trata lesiones y enfermedades, realiza investigaciones médicas. | 2 |
Salud de la tripulación, primeros auxilios, elaboración de artículos médicos, investigación genética. |
| Asistente | Un rol flexible, capaz de aprender una amplia gama de habilidades. | Ilimitado |
Puede cumplir una variedad de roles según sea necesario. |
Habilidades
Las habilidades en Barotrauma determinan la competencia de un personaje en varias tareas. Las habilidades iniciales son aleatorias dentro de un cierto rango, basadas en el trabajo elegido.
| Habilidad | Descripción | Trabajo(s) Clave | Formas de Mejorar |
|---|---|---|---|
| Timón | Dirección y control del submarino. | Capitán, Asistente |
Dirigir el submarino, elaborar tabaco para pipa. |
| Armas | Efectividad con armas. | Oficial de Seguridad, Capitán, Asistente |
Disparar armas, dañar enemigos, elaborar armas/munición. |
| Ingeniería Mecánica | Reparar y elaborar artículos mecánicos. | Mecánico, Ingeniero, Asistente |
Reparar cascos, arreglar sistemas mecánicos, elaborar artículos mecánicos. |
| Ingeniería Eléctrica | Reparar y elaborar artículos eléctricos y gestionar el reactor. | Ingeniero, Asistente |
Realizando reparaciones eléctricas, elaborando artículos eléctricos. |
| Médico | Tratar heridas y enfermedades. | Médico, Asistente |
Elaboración de artículos médicos, resucitar a la tripulación, curar a otros. |
Uso de Habilidades y Elaboración
| Habilidad | Descripción de Uso | Descripción de Elaboración |
|---|---|---|
| Timón | Afecta el retraso de tiempo del terminal de navegación y añade un bono a la potencia del motor. | Elaboración de tabaco para pipa. |
| Armas | Afecta la efectividad con ciertas armas. | Elaboración de armas y munición. |
| Ingeniería Mecánica | Afecta la eficiencia y velocidad de uso de herramientas y elaboración de artículos | Fabricar artículos que requieren la habilidad de Ingeniería Mecánica en el Fabricador. |
| Ingeniería Eléctrica | Afecta cuánto tiempo tardan las reparaciones y la eficiencia del reactor. | Fabricar artículos que requieren la habilidad de Ingeniería Eléctrica en el Fabricador. |
| Médico | Afecta la calidad y efectividad del tratamiento médico. | Fabricar artículos que requieren habilidades médicas en el Fabricador y Fabricador Médico. |
Éxito de Habilidad
El progreso de habilidades en Barotrauma es dinámico, con la ganancia de experiencia influenciada por varios factores. A medida que las habilidades aumentan, el avance se vuelve progresivamente más difícil, haciendo que los niveles de habilidades más altos sean más desafiantes de alcanzar. En modos fuera de la Campaña, la experiencia de habilidad se multiplica por 5x, acelerando el progreso. La ganancia de habilidad se divide por tu nivel de habilidad actual, lo que significa que los niveles más altos requieren más esfuerzo para avanzar. Elaborar recetas más difíciles proporciona mayores recompensas de experiencia, incentivando proyectos desafiantes. El éxito de los chequeos de habilidad se determina por un valor de 'Grado de Éxito' entre 0 y 1. Este valor se calcula como:
(Habilidad del Personaje - Habilidad Requerida + 100) / 200
- Un valor por debajo de 0.5 indica una probabilidad de fallo.
- Un valor por encima de 0.5 garantiza el éxito.
Crafteo
- Superar los requerimientos de habilidad aumenta la velocidad de crafteo (hasta +100%).
- No alcanzar el requisito aumenta drásticamente el tiempo de crafteo (de 4 a 100 veces).
Artículos (Reparaciones)
- La probabilidad de éxito en reparaciones es proporcional al nivel de habilidad.
- Ser incapaz drásticamente ralentiza los tiempos de reparación en un factor de 5.
Artículos (Médicos)
- Fallar un chequeo con artículos médicos provoca efectos positivos reducidos y efectos negativos aumentados.
- Superar los requisitos de habilidad solo garantiza el éxito, sin beneficios adicionales.