En Barotrauma, cada miembro de la tripulación tiene un trabajo único que impacta significativamente en sus habilidades iniciales, equipo y potencial de crecimiento a través de talentos. Esta guía proporciona una visión concisa de cada trabajo, destacando las habilidades y responsabilidades críticas asociadas a ellos. Entender estas clases es clave para un viaje exitoso dentro del desafiante entorno del juego. El conocimiento de estos roles y sus habilidades asociadas son esenciales para la coordinación y supervivencia de la tripulación.
Descripción del Trabajo
Los límites de trabajo no se aplican a los Bots. El trabajo de Asistente está siempre disponible para los jugadores sin importar el límite.
| Trabajo | Descripción | Máx. Jugadores | Responsabilidades |
|---|---|---|---|
| Capitán | Comanda a la tripulación y gestiona el submarino. | 1 |
Navegación, dirección, delegación de tareas, ajustes de salario. |
| Ingeniero | Mantiene los sistemas eléctricos y el reactor. | Ilimitado |
Reparaciones eléctricas, operación del reactor, creación de artículos eléctricos. |
| Mecánico | Realiza reparaciones mecánicas y recopilación de recursos. | Ilimitado |
Mantenimiento de maquinaria, reparación de fugas, minería de recursos, creación de artículos mecánicos. |
| Oficial de Seguridad | Asegura la seguridad del submarino y su tripulación. | 2 |
Seguridad de la tripulación, operación de torretas, repulsión de intrusos, mantenimiento del orden, creación de armas y municiones. |
| Médico | Trata heridas y enfermedades, realiza investigaciones médicas. | 2 |
Salud de la tripulación, primeros auxilios, creación de artículos médicos, investigación genética. |
| Asistente | Un rol flexible, capaz de aprender una amplia gama de habilidades. | Ilimitado |
Puede cumplir una variedad de roles según sea necesario. |
Habilidades
Las habilidades en Barotrauma determinan la competencia de un personaje en varias tareas. Las habilidades iniciales son aleatorias dentro de un cierto rango, basado en el trabajo elegido.
| Habilidad | Descripción | Trabajo(s) Clave | Formas de Mejorar |
|---|---|---|---|
| Timón | Navegación y control del submarino. | Capitán, Asistente |
Dirigir el submarino, crear tabaco de pipa. |
| Armas | Efectividad con armas. | Oficial de Seguridad, Capitán, Asistente |
Disparar armas, causar daño a enemigos, crear armas/munición. |
| Ingeniería Mecánica | Reparar y crear artículos mecánicos. | Mecánico, Ingeniero, Asistente |
Reparar cascos, arreglar sistemas mecánicos, crear artículos mecánicos. |
| Ingeniería Eléctrica | Reparar y crear artículos eléctricos y gestionar el reactor. | Ingeniero, Asistente |
Realizar reparaciones eléctricas, crear artículos eléctricos. |
| Médico | Tratar heridas y enfermedades. | Médico, Asistente |
Crear artículos médicos, revivir a la tripulación, curar a otros. |
Uso de Habilidades y Creación
| Habilidad | Descripción del Uso | Descripción de Creación |
|---|---|---|
| Timón | Afecta el tiempo de retraso del terminal de navegación y agrega un bono a la potencia del motor. | Fabricación de tabaco de pipa. |
| Armas | Afecta la efectividad con ciertas armas. | Creación de armas y municiones. |
| Ingeniería Mecánica | Afecta la eficacia y velocidad de usar herramientas y crear artículos | Fabricación de artículos que requieren la habilidad de Ingeniería Mecánica en el Fabricador. |
| Ingeniería Eléctrica | Afecta cuánto tiempo toman las reparaciones y la eficiencia del reactor. | Fabricación de artículos que requieren la habilidad de Ingeniería Eléctrica en el Fabricador. |
| Médico | Afecta la calidad y efectividad del tratamiento médico. | Fabricación de artículos que requieren habilidades médicas en el Fabricador y el Fabricador Médico. |
Éxito de Habilidades
El progreso de habilidades en Barotrauma es dinámico, con la ganancia de experiencia influenciada por varios factores. A medida que las habilidades aumentan, llegar a nuevos niveles se vuelve progresivamente más difícil, haciendo que los niveles de habilidad más altos sean más desafiantes de alcanzar. En modos fuera de la Campaña, la experiencia de habilidad se multiplica por 5x, acelerando el progreso. La ganancia de habilidad se divide por su nivel de habilidad actual, lo que significa que los niveles más altos requieren más esfuerzo para avanzar. Crear recetas más difíciles proporciona mayores recompensas de experiencia, incentivando proyectos desafiantes. El éxito de los chequeos de habilidad se determina por un valor de "Grado de Éxito" entre 0 y 1. Este valor se calcula como:
(Habilidad del Personaje - Habilidad Requerida + 100) / 200
- Un valor por debajo de 0.5 indica una posibilidad de falla.
- Un valor por encima de 0.5 garantiza éxito.
Creación
- Superar los requisitos de habilidad aumenta la velocidad de creación (hasta +100%).
- No cumplir con el requisito aumenta drásticamente el tiempo de creación (de 4 a 100 veces).
Artículos (Reparaciones)
- La probabilidad de éxito en reparación es proporcional al nivel de habilidad.
- No tener habilidades reduce drásticamente los tiempos de reparación por un factor de 5.
Artículos (Médicos)
- Fallar un chequeo con artículos médicos conduce a efectos positivos reducidos y efectos negativos aumentados.
- Superar los requisitos de habilidad solo garantiza éxito, sin beneficios adicionales.