VEIN-Server können mit Hunderten von verschiedenen Konfigurationseinstellungen angepasst werden. Diese Einstellungen, die "Konsole-Variablen" genannt werden, können im Spiel über Befehle gefunden und verwendet oder manuell in die Engine.ini-Datei des Servers eingefügt werden. Diese Einstellungen umfassen große Änderungen im Gameplay, beispielsweise das Beibehalten des Inventars nach dem Tod oder das Aktivieren/Deaktivieren von PvP für den Server.
1. Melden Sie sich am BisectHosting Starbase-Panel an.
2. Stoppen Sie den Server.
3. Gehen Sie zum Files -Tab.
4. Öffnen Sie die ConsoleVariables.ini-Datei. Wenn nicht vorhanden, Starten Sie den Server und Stoppen Sie ihn.
5. Passen Sie die gewünschten Variablenwerte an, eine vollständige Liste der Variablen und deren Beschreibungen finden Sie in der Tabelle unten.
6. Fehlende Variablen aus der Liste können in einer Neuen Zeile hinzugefügt werden.
7. Sobald Sie mit dem Bearbeiten fertig sind, wählen Sie Speichern.
8. Starten Sie den Server.
VEIN Konsolenvariablen
| Konsole-Variable | Beschreibung |
|---|---|
vein.ActorPartition.BatchSize |
Batchgröße, um Akteure zu verarbeiten. |
vein.ActorPartition.Enabled |
Aktivieren Sie die Akteurspartition. |
vein.ActorPartition.PlayerDistance |
Entfernung, um Akteure zu despawnen. |
vein.Admin.Logs.MaxLogs |
Maximale Protokollanzahl. |
vein.AI.AcceptanceDistance |
Akzeptable Entfernung, um an einem Ort zu sein. |
vein.AI.AsyncSensing |
Überprüfen Sie das Sehen von KI asynchron. |
vein.AI.EnablePathUpdates |
Wenn falsch, keine Wegfindung überhaupt. Für Kyle gedacht, während der Fehlersuche zu verwenden. |
vein.AI.PathUpdateRate |
Sekunden zwischen dem Aktualisieren von Pfaden. |
vein.AI.PathUpdateRate.CloseDistance |
Entfernung, in der der Spieler als nahe genug betrachtet wird, um hochauflösende Wegfindungsaktualisierungen durchzuführen. |
vein.AI.PathUpdateRate.Far |
Weit Sekunden zwischen Aktualisierungen von Pfaden für entfernte Zombies. |
vein.AI.SightInterval |
Sichtüberprüfungsintervall. |
vein.AISpawner FieldOfViewDot |
Das Skalarprodukt, das das Sichtfeld des Spielers angibt (-1 bis 1).
|
vein.AISpawner Hordes.NoiseEffect |
Größer bedeutet höhere Wahrscheinlichkeit für Horden durch Lärm. Standard ist 0.1
|
vein.AISpawner.AnimalLayerPercentage |
Welcher Anteil der Tiere zu Beginn schläft. |
vein.AISpawner.Enabled |
Wahr (1) ermöglicht das Spawnen von KI, falsch (0) deaktiviert es.
|
vein.AISpawner.EnableVirtualization |
Wahr (1) aktiviert die KI-Virtualisierung, falsch (0) deaktiviert es.
|
vein.AISpawner.HordeMode |
Wahr (1) aktiviert den Horde-Modus, falsch (0) deaktiviert ihn.
|
vein.AISpawner.Hordes.ChancePerMinute |
Es werden so viele Horden pro Minute gespawnt. Standard ist 0.05
|
vein.AISpawner.Hordes.Duration |
Dauer eines Hordeereignisses. Standard ist 120.
|
vein.AISpawner.Hordes.Enabled |
Wahr (1) aktiviert das Spawnen von Horden, falsch (0) deaktiviert es.
|
vein.AISpawner.Hordes.MaxDistance |
Wenn ein Spieler so weit weg von dem Ort ist, an dem die Horde ausgelöst wird (z.B. im Auto fliehen), endet das Hordeereignis. Standard ist 25000.
|
vein.AISpawner.Hordes.ScentEffect |
Größer bedeutet höhere Wahrscheinlichkeit für Horden durch schlechte Gerüche. Negativ bedeutet Horden durch gute Gerüche. Standard ist 0.5.
|
vein.AISpawner.ProxifyZombies |
Verwenden Sie das Zombie-Proxy-Tauschverfahren. |
vein.AISpawner.ProxifyZombies.Distance |
Entfernung, um Zombies proxifizieren. |
vein.AISpawner.SpawnCapMultiplier |
Spawnkapazitätsmultiplikator für KI. |
vein.AISpawner.SpawnCapMultiplierZombie |
Spawnkapazitätsmultiplikator speziell für Zombies. |
vein.AISpawner.ZombieCrawlerPercentage |
Welcher Anteil der Zombies Krabbler sind. |
vein.AISpawner.ZombieLayerPercentage |
Welcher Anteil der Zombies zu Beginn schläft. |
vein.AISpawner.ZombieWalkerPercentage |
Welcher Anteil der Zombies Walker sind. |
vein.AISpawnpoint.Chance |
Standardchance (0-1) eine KI Spawnpoint anstelle eines zufälligen Standorts zu verwenden.
|
vein.AISpawnpoint.Delay |
Verzögerung zwischen KI-Spawns. |
vein.AISpawnpoint.MaxZ |
Maximale Entfernung, um Zombies unter/über dem Spieler zu spawnen (im Fall von Höhlen usw.) |
vein.AllowPickpocketing |
Wahr (1) aktiviert das Taschendiebstahl, falsch (0) deaktiviert es.
|
vein.AlwaysBecomeZombie |
Wenn dies aktiviert ist, werden Charaktere, die sterben, zu einem Zombie, unabhängig von der Infektion. |
vein.AlwaysFreeLook |
Mag es, die Freilauf-Taste dauerhaft gedrückt zu halten. |
vein.Animals.LayingDownDistance |
Wie weit entfernt Stimuli sein müssen, damit Tiere "wach" werden. |
vein.Animals.NavWalk |
Ob Tiere auf Navigationsbewegung anstelle von normalen Bewegungen zugreifen sollen. |
vein.Animation.UpdateRateOptimizations |
Aktivieren Sie die Optimierungen der Aktualisierungsrate (ändern Sie dies nicht zur Laufzeit). |
verz.Appearance.MergeSkeletalMeshes |
Verknüpfen Sie Skelett-Meshes beim Kombinieren von Kleidung. |
verz.Assets.CacheDataAssets |
Wahr (1), um hart geladene Datenressourcen zwischenzuspeichern. Wir zeigen eine Warnung an, wenn dies geschieht.
|
verz.Autosave.Enabled |
Wahr (1), um automatische Speicherungen zu aktivieren, falsch (0), um sie zu deaktivieren.
|
verz.Autosave.Interval |
Sekunden zwischen automatischen Speicherungen. |
verz.Autosave.MaxQuantity |
Maximale Anzahl von automatischen Speicherungen, die beibehalten werden sollen. |
verz.BaseDamage |
Können Basen beschädigt werden? |
verz.BasicVehicleReplication.PositionInterpSpeed |
Interpolationsgeschwindigkeit der Fahrzeugposition. |
verz.BasicVehicleReplication.RotationInterpSpeed |
Interpolationsgeschwindigkeit der Fahrzeugrotation. |
verz.BasicVehicleReplication.UpdateInterval |
Intervall zwischen der grundlegenden Fahrzeugreplikation, wenn sich das Fahrzeug bewegt. |
verz.BasicVehicleReplication.UpdateIntervalSlow |
Intervall zwischen der grundlegenden Fahrzeugreplikation, wenn sich das Fahrzeug nicht bewegt. |
verz.BatchTicks.Active |
Ist das Batch-Tick-System aktiv?/läuft Ticks? |
verz.BatchTicks.Enabled |
Ist das Batch-Tick-System aktiviert? Hat keinen sofortigen Effekt, wenn Akteure/Komponenten bereits registriert sind. |
verz.BatchTicks.EveryFrame |
Zwinge das Batch-Tick-System, in jedem Frame auszuführen und Countdown/Verzögerungen zu ignorieren. |
verz.BatchTicks.PositionGranularity |
Größe des hierarchischen Position Abfragefelds. |
verz.BuildObjectDecay |
Sind UCs notwendig? |
verz.BuildObjectPvP |
Können Spieler die Basen anderer Spieler beschädigen? |
verz.Calendar.ElectricalShutOffTimeDays |
Tage bis die Stromversorgung abgeschaltet wird. |
verz.Calendar.WaterShutOffTimeDays |
Tage bis die Wasserversorgung abgeschaltet wird. |
verz.Camera.EnableSprintFOV |
Aktivieren oder Deaktivieren des Zooms beim Sprinten. |
verz.Camera.FirstPersonBody |
Zeige die Beine in der Ego-Perspektive an. |
verz.Camera.FOV |
Wie viel FOV anzuwenden ist. |
verz.Camera.HeadBob |
Wie viel Kopfbewegung anzuwenden ist. |
verz.Camera.MeleeViewPunchMultiplier |
Wie viel die Nahkampfansicht abgeschwächt werden soll. |
verz.Camera.SmoothingLocation |
Wie viel Kameraglättung bei der Positionierung anzuwenden ist. |
verz.Camera.SmoothingRotation |
Wie viel Kameraglättung bei der Rotation anzuwenden ist. |
verz.Camera.UseMouseWheel |
Die Mauszeiger verwenden, um hinein- und herauszuzoomen. |
verz.CameraFirstPersonADS |
Beim ADSen in die Ego-Perspektive wechseln, selbst wenn man sich in der Dritten Person befindet. |
verz.CameraScreen.CameraCaptureInterval |
Intervall zwischen den Kamerarastern. |
verz.CameraScreen.CameraCaptureIntervalFar |
Intervall zwischen den Kamerarastern, wenn der Spieler weit entfernt ist. |
verz.Censor.ContentFriendly |
Wenn dies aktiviert ist, werden die Namen von Drogen zensiert/mit falschen Namen ersetzt. |
verz.Characters.Max |
Maximale Anzahl an Charakteren, die ein Spieler haben kann. |
verz.Cheating.MaxItemTransferDistance |
Trennen Sie Personen, wenn sie versuchen, einen Gegenstand aus dieser Entfernung zu nehmen. |
verz.Cheating.MaxVehicleMovement |
Wenn sich ein Fahrzeug so weit von seinem tatsächlichen Standort entfernt, das Bewegungsupdate ablehnen. |
verz.ClothingHideable |
Können Spieler ihre Kleidung ausrollene halten? |
verz.Conditions.AlwaysShow |
Zeige alle Bedingungen immer an, unabhängig von einem Schwellenwert. |
verz.Conditions.NetworkInterval |
Die Verzögerung zwischen den Netzwerkbedingungen. |
verz.Conditions.NetworkIntervalSlow |
Die Verzögerung zwischen Netzwerkbedingungen, wo Bedingungen erwartet werden, vorraus zu sagen. |
verz.Consciousness.RecoveryPerSecond |
Wie viel Bewusstsein zurückgewonnen werden soll. |
verz.Construction.ContinueBuilding |
Immer weiterbauen, egal ob Shift gedrückt wird oder nicht. |
verz.ContainersRespawn.Enabled |
Wenn dies aktiviert ist, erscheinen in leeren Containern Gegenstände erneut. |
verz.ContainersRespawn.Interval |
Wie oft Container ihren Inhalt erneut erscheinen lassen sollen. |
verz.DeadDoorsIntact |
Wahr um Türen zu erscheinen, die Schaden verursachen, falsch nur abzustürzen. |
verz.Firearm.BloodSplatter.MaxDecals |
Wie viele Blutflecken aus einer Feuerwaffe erscheinen sollen. |
verz.Firearm.BloodSplatter.MaxDistance |
Maximaler Abstand für Blutflecken, die aus einer Feuerwaffe erscheinen sollen. |
verz.Firearms.AISoundMultiplier |
Multiplikator für die Verwendung von Feuerwaffen, um Zombies zu alarmieren. Kleiner bedeutet, dass der Sound weniger weit reicht. |
verz.Firearms.MaxRange |
Maximale Reichweite von Kugeln. |
verz.Furniture.PhysicalFall |
Möbel fallen physisch zu Boden. |
verz.Furniture.RespawnRate |
Sekunden bis Möbel erneut erscheinen. |
verz.Furniture.Respawns |
Ob Möbel überhaupt erscheinen. |
verz.Gamma |
Gamma-Wert. |
verz.GoreHoles.Enabled |
Wahr (1) um Gore-Löcher zu aktivieren, falsch (0) um sie zu deaktivieren.
|
verz.HeadshotDamageMultiplier |
Wie viel mehr oder weniger Schaden Kopfschüsse verursachen. |
verz.HideChat |
Verstecke den gesamten Chat. |
verz.HideCodeLocks |
Verstecke Codeschlösser. |
verz.HideNameplates |
Verstecke die Spielernamen. |
verz.HideWorldPartitionLoadingScreen |
Machen Sie keinen schwarzen Bildschirm, wenn die Weltpartition nach einem Teleport geladen wird. |
verz.Holidays.AlwaysSpawn |
Zeigen Sie immer Feiertagsakteure an, auch wenn kein Feiertag ist. |
verz.HUD.HideAllNameplates |
Verstecke alle Namen von Gegenständen/Spielern/etc. |
verz.Inventory.AlwaysUpdateContents |
Wenn aktiviert, immer den Inhalt der Container aktualisieren, unabhängig von der Entfernung. |
verz.Inventory.DisableItemUpdates |
Deaktivieren Sie alle Objektaktualisierungen. Diese Einstellung sollte nicht von Spielern verwendet werden. |
vein.Inventory.ItemUpdatelnterval |
Dauer zwischen regulären Objektaktualisierungen. |
vein.Inventory.PropertyNetworkInterval |
Dauer zwischen Aktualisierungen der Eigenschaften. |
vein.Inventory.QuickDismantleEnabled |
Wahr (1) um das Alt-Klicken auf ein Objekt zum Zerlegen zu aktivieren.
|
vein.InvertedPitch |
Invertierte Mausneigung. |
vein.ItemActorSpawner.MinimumWorldTime |
Objekt-Schauspieler werden nicht spawnen, bevor die Welt so alt ist. |
vein.ItemActorSpawner.RespawnInterval |
Respawn-Intervall für Objekt-Schauspieler. |
vein.ItemActorSpawner.Respawns |
Werden Objekt-Schauspieler jemals respawnen? |
vein.Landscape.LODCurvesEnabled |
Aktivieren Sie die LOD-Kurven der Landschaft. |
vein.LightHiderVolume.Enabled |
Aktivieren Sie die Lichtverstecker-Volumes. |
vein.MainMenu.EnableModsPanel |
Aktiviert das Mod-Panel im Hauptmenü. |
vein.MaxLoadingDuration |
Maximale Zeit, um die Welt zu laden, bevor der Spieler wieder aktiviert wird. |
vein.MeleeSlowdownDuration |
Wie lange die Nahkampfanimationen bei einem Treffer verlangsamt werden. |
vein.MeleeSlowdownSpeed |
Wie stark die Nahkampfanimationen bei einem Treffer verlangsamt werden. |
vein.MinLoadingDuration |
Minimale Zeit, um die Welt zu laden, bevor der Spieler wieder aktiviert wird. |
vein.Movement.AirControl |
Menge an Luftkontrolle des Charakters. |
vein.Movement.MaxBrakingDecelerationFlying |
Maximale Bremsverzögerung beim Fliegen des Charakters. |
vein.Movement.MaxFlySpeed |
Maximale Fluggschwindigkeit in der Luft. |
vein.Multiplayer.AllowDifferentVersions |
Erlauben Sie das Beitreten zu Servern mit unterschiedlichen Versionen über den Server-Browser. Wird wahrscheinlich den Server zum Absturz bringen. |
vein.Music.Enabled |
Wahr (1) um Musik zu aktivieren, falsch (0) um zu deaktivieren.
|
vein.Music.LocationWeight |
Wie stark regionale Musik priorisiert werden soll. |
vein.Music.NightWeight |
Wie stark nachtorientierte Musik priorisiert werden soll. |
vein.NoSaves |
Können Spieler nicht speichern? |
vein.OfflineRaidProtection |
Wenn dies aktiviert ist und keine UC-Besitzer online sind, ist die UC/Basis verwundbar. |
vein.Permadeath |
Können Spieler nicht respawnen? |
vein.PersistentCorpses |
Wahr (1) um persistente Körper zu aktivieren, falsch (0) um zu deaktivieren.
|
vein.PersistentCorpses.CorpseRemovalDelay |
Wie schnell Körper entfernt werden. |
vein.PersistentCorpses.RemoveTime |
Wie schnell die Körper in Sekunden verschwinden. |
vein.PersistentCorpses.RotTime |
Wie schnell Körper faulen (stinken) in Sekunden. |
vein.PersistentCorpses.SkeletalTime |
Wie schnell Körper in Sekunden zu Skeletten werden. |
vein.PhysicsProxy.BlockSize |
Blockgröße für das Hinzufügen von Laub. |
vein.PhysicsProxy.CapsuleTimeBudget |
Maximale Zeit, um Kapseln in einem einzelnen Frame zu aktualisieren. |
vein.PhysicsProxy.Enable |
Wenn falsch, stoppen Sie die Aktualisierung der Proxys. |
vein.PhysicsProxy.MaxDistance |
Maximale Entfernung zu zulässigen Physik-Proxys von einem Spieler. |
vein.PhysicsProxy.NumProxies |
Die Anzahl der Physik-Proxys. Änderungen während des Spiels bewirken nichts. |
vein.Placement.AlwaysAllow |
Ignorieren Sie alle Platzierungsbeschränkungen beim Verschieben oder Bauen. |
vein.Placement.MaxFenceHeight |
Maximale Höhe für vertikale Zäune. |
vein.Placement.MaxPlacementAttachParents |
Maximale Anhaftungskette beim Platzieren von Objekten. |
vein.PunchInterval |
Wie schnell Spieler und NPCs zuschlagen können. |
vein.PvP |
Können Spieler andere Spieler beschädigen? |
vein.RagdollDragForce |
Welche Kraft beim Ziehen von Ragdolls angewendet werden soll. |
vein.RepGraph.DestructInfo.MaxDist |
Maximale Entfernung (nicht quadriert), um Zerstörungsinfos zu repatriieren |
vein.RichPresence.Enabled |
Wahr (1) um Rich Presence zu aktivieren, falsch (0) um zu deaktivieren.
|
vein.Saves.Async |
Speichern in einem anderen Thread. |
vein.Saves.Format |
Spielstandformat. |
vein.Saves.LogEmplacements |
Protokollieren, wenn ein Speicherobjekt platziert wird. |
vein.Saves.SkipInitialApply |
Überspringen Sie die anfängliche Speicheranwendung beim Laden der Karte. |
vein.Saves.SkipInitialApplyCheck |
Überprüfen Sie das Überspringen der anfänglichen Speicheranwendung beim Laden von Schauspielern. |
vein.ScalarField.Timeout |
Dauer, wie lange der Cache des Skalaren Feldes gehalten wird. |
vein.Scarcity.Difficulty |
Schwierigkeitsgrad der Lootknappheit.
|
vein.Scent.CacheTime |
Wie oft die Duft-Caches zurückgesetzt werden sollen. |
vein.Sky.VolumetricClouds |
Ob volumetrische Wolken anstelle von bemalten gerendert werden sollen. |
vein.Sky.DFAO |
Ob der Ambient Occlusion der Distanzfelder aktiviert ist. |
vein.Sky.DistanceFieldShadowDistance |
Die Schattenreichweite für Sonne und Mond |
vein.Sky.DynamicShadowCascades |
Schattenkaskadenanzahl für die Sonne |
vein.Sky.DynamicShadowDistance |
Wie weit soll die Sonne dynamische Schatten rendern |
vein.Sky.FogIndoorsInterpolationSpeed |
Geschwindigkeit der Überblendung zwischen Innen- und Außennebel. |
ader.Himmel.LichtSchaftBlüte |
Soll der Himmel die Lichtstrahlen blühen lassen? |
ader.Himmel.MondDynamischeSchattenCascades |
Anzahl der Schattenkaskaden für den Mond |
ader.Himmel.MondDynamischeSchattenEntfernung |
Wie weit sollte der Mond dynamische Schatten rendern |
ader.Himmel.TickIntervall |
Sekunden zwischen jedem Tick des Himmels. <= 0 bedeutet sanfte Himmelupdates.
|
vein.Sky.VolumetricFog |
Soll der Himmel Nebel volumetrisch sein? |
ader.StaggerChance |
Wahrscheinlichkeit für Stagger. |
ader.Statistik.NetzwerkIntervall |
Die Verzögerung zwischen den Netzwerkanfragen für Statistiken. |
ader.Statistik.XPMULTIPLIER |
Wie viel mehr oder weniger XP die Spieler verdienen. |
ader.StunLockChance |
Wahrscheinlichkeit für Stunlock. |
ader.StunLockDauer |
Dauer des Stunlock. |
ader.Zeit.ContinueWithNoPlayers |
Wenn dies aktiviert ist, läuft die Zeit weiter, wenn keine Spieler auf dem Server sind. |
ader.Zeit.NachtsMultiplier |
Wie viel schneller die Nacht im Vergleich zum Tag abläuft. |
ader.Zeit.NachtsMultiplierEnde |
Zu welcher (24-Stunden) Uhr die Nacht-Multiplikation endet. |
ader.Zeit.NachtsMultiplierStart |
Zu welcher (24-Stunden) Uhr die Nacht-Multiplikation beginnt. |
ader.Zeit.StartOffsetTage |
Wie viele Tage bis zu einem neuen Spielstart. |
ader.Zeit.ZeitMultiplier |
Wie schnell die Spielwelt läuft. |
ader.UmschaltenHocke |
Hocke umschalten vs. drücken und halten. |
ader.TV.ErlaubeRemoteInhalte |
Wenn dies aktiviert ist, können TVs Inhalte aus dem Internet abspielen. |
ader.TV.KamerafangIntervallFern |
Intervall zwischen Kamera-Frames, wenn der Spieler weit weg ist. |
ader.TV.KamerafangIntervall |
Intervall zwischen Kamera-Frames. |
ader.TV.Server.ErlaubeRemoteInhalte |
Wenn dies aktiviert ist, können TVs Inhalte aus dem Internet abspielen. |
ader.Einheiten.Fahrenheit |
Setze die Temperatureinheiten. Aus ist Celsius, an ist Fahrenheit. |
ader.Einheiten.Imperial.Abstand |
Setze die Maßeinheiten für Entfernungen. Aus ist metrisch, an ist imperial. |
ader.Einheiten.Imperial.Druck |
Setze die Maßeinheiten für Druck. Aus ist metrisch, an ist imperial. |
ader.Einheiten.Imperial.Volumen |
Setze die Maßeinheiten für Volumen. Aus ist metrisch, an ist imperial. |
ader.Einheiten.Imperial.Gewicht |
Setze das Gewicht. Aus ist metrisch, an ist imperial. |
ader.Nutzbar.MaxValidierungAbstand |
Maximaler Abstand zu Objekten zur Validierung. |
ader.Nutzbar.ValidierungAbstand |
Ob wir alle Nutzabstände validieren sollen. |
ader.UtilityCabinet.ErlaubePlündern |
Plündern erlauben, wenn dies deaktiviert ist, kann niemand sich zu den Utility Cabinets hinzufügen. |
ader.UtilityCabinet.ContinueWithNoPlayers |
Wenn dies deaktiviert ist, füttern die UCs nicht, wenn keine Spieler auf dem Server sind. |
ader.UtilityCabinet.Intervall |
Stunden zwischen den Fütterungen der Utility Cabinets. |
ader.Fahrzeuge.FlatTireWobbleAmplitude |
Wie schwer es ist, nach rechts und links mit einem platt Reifen zu steuern. |
ader.Fahrzeuge.HornSoundaAIRadius |
Wie weit entfernt die KI Autohörner hören kann. |
ader.Fahrzeuge.AutoKamera |
Haben Fahrzeugkameras, die automatisch der Bewegungsrichtung folgen. |
ader.Fahrzeuge.BasisRadReibung |
Basisradreibung für Fahrzeuge. |
ader.Fahrzeuge.BaseWheelFrictionHandbremse |
Reibung des Rades multiplizieren, wenn die Handbremse aktiv ist (relativ zur Basisreibung) |
ader.Fahrzeuge.BasisRadMaxBremsmoment |
Bremsmoment. |
ader.Fahrzeuge.BasisRadMaxHandBremsmoment |
Bremsmoment Handbremsmultiplikator (relativ zur Basisreibung). |
ader.Fahrzeuge.Schaden.MaximaleSchadenAnNachbaufahrzeugen |
Der maximale Schaden, der von Fahrzeugen an anderen Fahrzeugen verursacht werden kann. |
ader.Fahrzeuge.Schaden.MinimaleGeschwindigkeitZumVerwunden |
Die minimale Geschwindigkeit, bei der Fahrzeuge Zombies umbringen. |
ader.Fahrzeuge.Schaden.MinimaleGeschwindigkeitUmAllezuVerletzen |
Die minimale Geschwindigkeit, mit der Fahrzeuge Menschen oder Objekte beschädigen können. |
ader.Fahrzeuge.Schaden.MinimaleGeschwindigkeitUmSpielerZuVerletzen |
Die minimale Geschwindigkeit, bei der Fahrzeuge Spieler verletzen können. |
ader.Fahrzeuge.Schaden.MinimaleGeschwindigkeitZuSoforttötenZombies |
Die minimale Geschwindigkeit, bei der Fahrzeuge Zombies sofort töten. |
ader.Fahrzeuge.Schaden.AusgehenderSpielerschaden |
Wenn aktiviert, fügen Fahrzeuge Spielern Schaden zu, wenn sie einen treffen. |
ader.Fahrzeuge.Schaden.FahrzeugeOhneFahrerKönnenSchadenVerursachen |
Wenn dies deaktiviert ist, verursachen Fahrzeuge ohne Fahrer keinen Schaden. |
ader.Fahrzeuge.SperreKameraZuRotation |
Fahrzeugkameras an der Drehung des Fahrzeugs ausrichten. |
ader.Fahrzeuge.Nähe.SchlüsselSpawnChance |
Wie wahrscheinlich es ist, dass Schlüssel in der Nähe von verschlossenen Autos spawnen. |
ader.Fahrzeuge.Optimierungen.Tick |
Ob Fahrzeug-Tick-Optimierung anzuwenden ist (1) oder nicht (0).
|
ader.Fahrzeuge.Optimierungen |
Ob Fahrzeugoptimierung anzuwenden ist (1) oder nicht (0).
|
ader.Fahrzeuge.Optimierungen.Animation |
Ob Fahrzeuganimationsoptimierung anzuwenden ist (1) oder nicht (0).
|
ader.Fahrzeuge.Optimierungen.Debug |
Protokolle über Fahrzeugoptimierungen drucken. |
ader.Fahrzeuge.Optimierungen.Physik |
Ob Fahrzeugphysikoptimierung anzuwenden ist (1) oder nicht (0).
|
ader.Fahrzeuge.Optimierungen.Physik.Distance |
Entfernung, innerhalb derer ein Fahrzeug als ‚nicht physikrelevant‘ betrachtet werden kann. |
ader.Fahrzeuge.Optimierungen.Physik.MaxVelocity |
Fahrzeuggeschwindigkeit, über der wir die Physik nicht einfrieren. |
ader.Fahrzeuge.ZombieSchlüsselSpawnChance |
Wie wahrscheinlich es ist, dass Schlüssel auf Zombies spawnen. |
ader.VOIP.BypassCompression |
VOIP-Eingang testen. |
vein.VOIP.FacialStrength |
Wie stark Gesichtsanimationen angewendet werden sollen. |
vein.VOIP.Loopback |
Ob die Spieler ihre eigene Stimme hören sollten. |
vein.VOIP.PTT |
Ob Push-to-Talk oder offenen Mikrofon verwendet werden soll. |
vein.VOIP.PTTDelay |
Wie viele Sekunden das Ende von PTT verzögert werden soll, um Audio zu übertragen. |
vein.VOIP.RMSTarget |
Ziel-VOIP-RMS-Amplitude. |
vein.VOIP.UnderflowMinSamples |
Minimale Samples, um VOIP abzuspielen. Weniger bedeutet weniger Verzögerung, aber schlechtere Audioaussetzer. Standard 0 als das gewünschte Minimum
|
vein.VOIP.VolumeMultiplier |
Standard-Lautstärke-Multiplikator für VOIP. |
vein.VOIP_AlertAI |
VOIP-Audio-Alerts KI. |
vein.VOIP_FFTMouths |
Spektralanalyse für VOIP-Gesichtsanimation verwenden. |
vein.Wire.MaxRadius |
Maximaler Abstand, den Spieler zwei Dinge miteinander verkabeln können. |
vein.Wire.TVMaxRadius |
Maximaler Abstand, den Spieler eine Kamera in einen Fernseher verkabeln können. |
vein.WorldMedia.Duration |
Dauer in Sekunden, um das Radio als nicht synchronisiert zu betrachten. |
vein.WorldMedia.Percentage |
Prozentsatz, um das Radio als nicht synchronisiert zu betrachten. |
vein.WorldMedia.PercentageEnabled |
Synchronisieren des Radios basierend auf dem Wiedergabeprozentsatz. |
vein.ZombieBuckets.GridSize |
Zombie-Eimer-Gittergröße. |
vein.ZombieBuckets.MaxCount |
Maximale Anzahl an Zombie-Eimern. |
vein.ZombieBuckets.RespawnTime |
Respawn-Zeit für Zombie-Eimer. |
vein.ZombieInfectionChance |
Wie wahrscheinlich es ist, dass Spieler von einem Zombieangriff infiziert werden. |
vein.Zombies.AnimateYell |
Ob sich die Münder der Zombies öffnen sollten, wenn sie schreien. |
vein.Zombies.CanClimb |
Können Zombies klettern? |
vein.Zombies.CrawlSpeedMultiplier |
Wie viel schneller Zombies kriechen. |
vein.Zombies.DamageMultiplier |
Wie viel tödlicher Zombies sind. |
vein.Zombies.HeadshotOnly |
Wahr (1), damit Zombies nur durch Kopfschüsse Schaden nehmen, falsch (0), um dies zu deaktivieren.
|
vein.Zombies.Health |
Wie viel Gesundheit Zombies haben. |
vein.Zombies.HearingMultiplier |
Wie viel besser das Gehör der Zombies ist. |
vein.Zombies.LayingDownDistance |
Wie weit Stimuli entfernt sein müssen, damit Zombies „wach werden“ |
vein.Zombies.NavWalk |
Ob Zombies anstelle von Laufen nav-Walking verwenden sollen. |
vein.Zombies.RunSpeedMultiplier |
Wie viel schneller Zombies rennen. |
vein.Zombies.SightMultiplier |
Wie viel besser das Sehen der Zombies ist. |
vein.Zombies.SpeedMultiplier |
Wie viel schneller Zombies sich bewegen. |
vein.Zombies.WalkSpeedMultiplier |
Wie viel schneller Zombies gehen. |